Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wydawnictwo Rebel. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wydawnictwo Rebel. Pokaż wszystkie posty

środa, 16 listopada 2016

Gra: Small World: Podziemia

Tytuł: Small World: Podziemia 
Wydawnictwo: Rebel
Typ: gra planszowa 
Liczba graczy: 2-5 osób 
Czas gry: ok. 90 minut 

"Okazuje się, że w Podziemiach przestrzeni do życia jest jeszcze mniej niż na powierzchni! Pośród pogrzebanych wspomnień minionych epok, ciężko jest znaleźć jeszcze trochę miejsca dla siebie. Zwłaszcza, że inne plugawe Rasy także ośmieliły się kopać w naszej ziemi, drążyć skałę, którą nasi przodkowie powierzyli Tobie z nadzieją, że będziesz w stanie wykuć w niej podwaliny potężnego imperium, a Twoi podwładni wylegną z niej i zdominują cały znany nam świat!

Po wyborze Rasy i posiadanej przez nią Zdolności powinieneś podbijać kolejne regiony, odwiedzać Popularne Miejsca, szukać Pradawnych Relikwii i gromadzić całe stosy monet, często kosztem sąsiednich, słabszych Ras. Dokładanie jednostek (żetonów Ras) w rozmaitych regionach i podbijanie wykutych w skale okolic przynosi na zakończenie tury dochód w postaci monet zwycięstwa (punktów) równy liczbie kontrolowanych przez Ciebie regionów. Czasem zdarza się, że rozwój Rasy zostanie mocno ograniczony przez bardziej agresywnych sąsiadów. Wtedy będziesz zmuszony do porzucenia jej i rozejrzenia się za nowymi podopiecznymi.

Kluczem do zwycięstwa jest wyczucie, kiedy ogłosić wymieranie swojego imperium i poprowadzić nowe ku chwale i dominacji nad jaskiniami i grotami Podziemi!" 

Dlaczego Small World: Podziemia?
Uwielbiam planszówki, a moja prywatna kolekcja liczy już całkiem pokaźną liczbę gier. Muszę jednak przyznać, że jedna z nich jest dla mnie szczególnie ważna, nie tylko dlatego, że to pudełko tak naprawdę rozpoczęło moją planszową miłość. Chodzi oczywiście o Small World - to właśnie po niego sięgam najczęściej. Prosta mechanika, a jednocześnie dużo możliwości poprowadzenia rozgrywki sprawia, że akurat ta gra chyba nigdy się nie znudzi. O wersji Underworld słyszałam już dawno. Zastanawiałam się nawet nad zakupem jej w angielskiej wersji językowej, jednak kiedy tylko pojawiły się zwiastuny tłumaczenia, wolałam zaczekać. I tak też, kilka dni przed oficjalną premierą miałam możliwość przetestowania najbardziej wyczekiwanej przeze mnie gry roku.


O co tu chodzi?
Zacznijmy od najważniejszego - Small World: Podziemia, w przeciwieństwie do choćby Przeklętych, czy Wielkich Dam, nie jest dodatkiem. To pełnowymiarowa wersja, która nie wymaga posiadania podstawy. Oczywiście, obie gry można ze sobą połączyć, ale o tym później. Jeżeli chodzi o zasady, są bardzo zbliżone do tych, które już znam. Jeśli jednak nie graliście do tej pory w Small World, bez obaw - z pewnością szybko załapiecie, o co tutaj chodzi. Gra nie wymaga chronologii, posiadania, czy nawet znajomości podstawy. Rasy i zdolności są inne, jak sama nazwa wskazuje tutaj spotykamy raczej mrocznych bohaterów, lecz równie zabawnych, co znani mi do tej pory.

Mechanika jest dość prosta i myślę, że wystarczy jedna partia, aby załapać. Mówiąc w skrócie, przenosimy się do świata, który jest za mały dla nas wszystkich. Nawet pacyfiści, którzy rozpoczynają rozgrywkę z wyjątkowo pokojowymi zamiarami, szybko zdadzą sobie sprawę, że nie sposób jest wygrać, nie walcząc. Ale po kolei. Rozdajemy osobne karty rasy i karty zdolności. Dzięki temu na stole tworzą się niemal unikatowe możliwości. Każdy z graczy wybiera jedną z pięciu, po czym rozpoczyna podbój świata. Pod koniec swojej tury gracz zlicza zajęte terytoria i pobiera z banku odpowiadające im monety. Nie trudno się domyślić, że im większą część planszy zajmujemy, tym więcej pobieramy monet, a co tym idzie zwiększa się nasza szansa na wygraną.



Small World a Podziemia
Czym więc różni się Podziemny Small World od wersji standardowej? Nie tylko rasami lecz również zdolnościami. Mamy też inny sposób zagospodarowania terenów, na których już ktoś mieszka. Moim zdaniem - ciekawszy. Inna jest również mapa, jednak twórcy pozostawili nam możliwość połączenia Podziemi ze standardowym Small Worldem. W instrukcji znajdziemy nawet podpowiedź odnośnie traktowania terenów na mapie, w końcu niektóre rasy i zdolności uzależnione są od mapy, ale i na to jest rada. Koniec końców, możemy cieszyć się grą zawierającą dwa razy więcej możliwości na dowolnej planszy.


Wykonanie
Small World jest moją ulubioną grą również ze względów estetycznych. Ilustracje są nie tylko piękne, lecz również przezabawne. Do wyboru mam dwie dwustronne plansze, przeznaczone dla 2, 3, 4 lub 5 graczy - oczywiście, im więcej, tym weselej. Bardzo cieszy mnie również fakt, że twórcy oszczędzili nam foliowych woreczków (których nie cierpię!), a w zamian za to dostajemy w pełni zorganizowane pudełko, w którym możemy przechowywać wszystko elementy poukładane.


Ocena
Small World: Podziemia może spodobać się nie tylko maniakom gier takim jak ja. Oczywiście, jeśli tak jak ja kochacie ten Mały Świat, Underwold będzie dla Was pozycją absolutnie obowiązkową. O ile dodatki mogliście ominąć, o tyle w tę część naprawdę warto zainwestować. A nawet jeśli nie jesteście fanami podstawy, czy choćby jakichkolwiek gier planszowych, Small World  to świetny początek!

piątek, 13 maja 2016

Gra: "Gra o tor"

źródło
Tytuł: Gra o tor
Wydawnictwo: Rebel
Typ: gra planszowa 
Liczba graczy: 2-4 osób 
Czas gry: ok. 30 minut


"Gry o pociągach bywają lekkie i przyjemne, ale też są złożone i wymagające. "Gra o Tor" jest lekką grą karcianą, która ma bardzo proste zasady oferując przy tym sporo możliwości rozmaitych zagrań. 

Każdy z graczy będzie posiadał własny pociąg składający się z lokomotywy i 7 ponumerowanych wagonów umieszczonych w losowej kolejności. Podczas swojej tury gracz albo weźmie nowy wagon, aby zastąpić jeden z już posiadanych, albo skorzysta ze zdolności jednej z kart pozwalających zamieniać wagony miejscami, przesuwać, podmieniać, czy nawet usunąć wagony przeciwników. Zwycięzcą zostanie ten z graczy, który jako pierwszy ułoży swoje wagony w rosnącej kolejności.

Brzmi prosto? Oczywiście, ale jak zwykle w takich przypadkach bywa - tak zupełnie prosto to nie jest! Gracze muszą uważnie śledzić poczynania graczy i ostrożnie używać własnych akcji tak, by przypadkiem jednym ruchem nie złożyć wygranej w ręce przeciwnika!

W grze występują liczne nawiązania do "Pieśni Lodu i Ognia" George'a R.R. Martina, wplecione tam przez autorów w hołdzie dla tej sagi, która "na nowo rozpaliła nasze skute lodem umysły tchnąwszy w nie ducha fantastycznej wyobraźni"." źródło

Dlaczego "Gra o tor"? 
Mimo, że jestem fanką ogromnych, efektownych planszówek dziś mam dla Was coś zupełnie innego. Gra "Budowniczowie: Antyk" przekonała mnie, do mniejszych opakowań - czasami wybieramy oczami, a tak jak okładka nie świadczy o książce, tak opakowanie nie świadczy o grze. Czasami mały, nie znaczy gorszy. Po drugie mam również słabość do pociągów dzięki fenomenalnemu "Colt Express", a po trzecie - nawiązanie do "Gry o tron". Łącznie mamy już trzy argumenty za i ani jednego przeciw - nic tylko grać!


 O co tu chodzi?
"Gra o tor" to karcianka o bardzo nieskomplikowanej mechanice - możemy w nią grać nawet z dziećmi. Każdy z graczy otrzymuje lokomotywę oraz siedem wagonów. Musimy je ułożyć od tego, który posiada najniższy numer, do tego, który posiada najwyższy. Żeby nie było zbyt, kiedy rozpoczynamy grę ułożone są one odwrotnie. Oprócz naszych wagonów, "na dzień dobry" dostajemy trochę kart na rękę. W każdej turze gracz może wykonać jedną z akcji - dobieranie karty lub użycie zdolności. Pierwsza z opcji polega na umieszczeniu pierwsze karty ze stosu w miejsce jednego ze swoich wagonów. Druga z kolei oznacza użycie jednej z kart, które odwrócone są awersem do góry obok talii. W tym przypadku możemy sami zadecydować, która z nich to będzie i... celowo szkodzić innym graczom, bo niektóre z kart dotyczą wszystkich uczestników.
 
Kto wygrał?
Cel gry jest bardzo prosty - wygrywa ten, kto pierwszy ułoży swoje wagony we właściwej kolejności. Gra kończy się natychmiast, nieszczęśliwi przegrani nie będą niestety mogli dokończyć swojej tury. Musimy być czujni, czasami nawet jeśli wydaje się, że wysuwamy się na prowadzenie, ktoś może w kilku ruchach nas wyprzedzić.


Wykonanie
To dość typowa karcianka - ilustracje estetyczne, momentami zabawne, ale bez większego szału, standardowy rozmiar. Gra składa się jedynie z kart - lokomotywy są tego samego rozmiaru, co wagony, będące z kolei jednocześnie naszymi kartami akcji. Zbędne nam są dodatkowe gadżety takie jak pionki, kostki, czy monety, albo nawet notes. Całość zamknięta jest w niewielkim kartonowym pudełeczku i trochę szkoda, bo już przyzwyczaiłam się do tych lepszych jakościowo, metalowych opakowań, z którymi nic się nie stanie, nawet jeżeli któryś z moich znajomych obleje je napojem albo na nim usiądzie.


Ocena
Czytając opinie o "Grze o tor" nastawiłam się na karciankę, która zapewni mi kupę rozrywki. I właśnie to otrzymałam. Razem ze znajomymi bawiliśmy się naprawdę świetnie, nawet jeżeli samo wykonanie nie jest tak imponujące, jak w przypadku pozostałych gier w mojej kolekcji. Plusem jest również prosta mechanika, dzięki temu z rozgrywce wziąć mogę równie młodsi lub kompletnie niedoświadczeni gracze.

Za egzemplarz do recenzji serdecznie dziękuję:

środa, 30 grudnia 2015

Gra: "Budowniczowie: Antyk"

źródło
Tytuł: Budowniczowie: Antyk
Wydawnictwo: Rebel 
Typ: gra karciana
Liczba graczy: 1-4 osób 
Czas gry: ok. 30 minut

"Budowniczowie to prosta i bardzo przyjemna gra w zarządzanie zasobami.

Karty reprezentują budynki i pracowników. Gracze zdobywają punkty zwycięstwa (oraz pieniądze) wznosząc budowle. Jednakże skonstruowanie budynku wymaga robotnika, a ten z kolei wymaga pieniędzy.

Do wzniesienia każdego budynku potrzebne są określone przy nim surowce (Kamienie, Drewno,

Elementy architektoniczne, Dekoracje). Wszystkie te cztery cechy mają wartości od 0 do 5, a każdy z robotników oferuje te same cechy również w wartościach pomiędzy 0 a 5. Tak więc aby zbudować dowolny budynek, gracz musi dodać wystarczającą liczbę robotników tak, aby to, co oni oferują, w pełni pokryło zapotrzebowanie generowane przez budynek.

Każdy z graczy zaczyna grę z 10 monetami (10 Sestercji) i Uczniem. Na stół wyciąganych jest pierwszych pięciu robotników i pięć budynków. W swojej turze gracz może wykonać trzy akcje i później ewentualnie zakupić czwartą akcję za 5 monet. Dostępne akcje to:
  • Rozpoczęcie budowy
  • Najęcie Robotnika
  • Podjęcie inwestycji (w tym zakup Więźnia lub jego uwolnienie; zaciągnięcie Pożyczki lub jej spłacenie; zakup Narzędzi; szkolenie Robotnika)
  • Wysłanie Robotnika do pracy
  • Pobranie Sestercji 
  Gra Budowniczowie: Antyk jest bardzo podobna do gry Budowniczowie: Średniowiecze, ale ma trochę zmienioną mechanikę i kilka nowych opcji." źródło 

Dlaczego "Budowniczowie: Antyk"? 
Po przeczytaniu opisu producenta, kompletnie nie mogłam wyobrazić sobie, jak wygląda ta gra. Przyznam szczerze - w tym przypadku kierowałam się przede wszystkim opiniami innych graczy. Seria "Budowniczowie" zbiera pozytywne recenzje, a ja już niejednokrotnie przekonałam się, że w przypadku gier, zazwyczaj większość ma rację. W kolekcji dostępne są dwa tytuły - "Antyk" oraz "Średniowiecze", a ja zdecydowałam się przetestować ten pierwszy.


 O co tu chodzi?
Choć dwukrotnie przeczytałam instrukcję, jakoś nie mogłam zobrazować sobie w głowie rozgrywki. Okazało się jednak, że wystarcza jedna tura, aby zrozumieć zasady. Mechanika jest dość prosta i polega na kupnie i budowaniu. W grze może wziąć udział od 2 do 4 graczy. Wiadomo - im więcej, tym weselej! Każdy w graczy w swojej turze może wykonać 3 z 5 dostępnych akcji. Możemy rozpocząć budowę budynku, po ukończeniu którego otrzymamy punkty chwały oraz monety (Sestercje). Kolejną z opcji jest zasilenie swoich sił roboczych, czyli przyjęcie Robotnika lub podjęcie Inwestycji (czyli np. przyjęcie więźnia). Jeśli posiadamy już w swojej "ekipie" Robotników i nie są oni aktualnie zajęci, możemy wysłać ich na budowę. Ostatnią z możliwych akcji jest pobranie Sestercji.

Kto wygrał? 
W "Budowniczych" bardzo łatwo określić kto wygrał - zwycięzcą  jest osoba, która zdobyła najwięcej punktów chwały. Punkty te otrzymuje się za zakończone budowle. Nie trudno się domyślić, że im trudniejszy to wybudowania jest budynek, tym więcej punktów chwały za niego otrzymamy. Uczestnicy zabawy muszą więc zadecydować, czy bardziej opłacalne jest postawienie większej ilości droższych budowli, czy może mniejszej ilość małych i niedrogich. Osoba, która jako pierwsza zdobędzie 17 punktów chwały informuje o tym pozostałych graczy. Ci z nich, którzy nie wykonali jeszcze w tej kolejce swojego ruchu, teraz ma ją na to szansę. Bo zakończeniu kolejki przechodzimy do podliczania punktów chwały.


Wykonanie
Gra nieco wyróżnia się z mojej kolekcji. Na półce posiadam przede wszystkim wielkie kartony, z typowymi planszówkami. Z czasem postanowiłam jednak poszerzać swoje horyzonty i sięgać gry karciane i towarzyskie. "Budowniczowie" plasują się gdzieś pomiędzy - gra mieści się niewielkim metalowym pudełeczku, które prezentuje się naprawdę świetnie. W środku znajduje się odpowiedniego formatu instrukcja (nie musimy jej składać, aby zmieściła się w pudełku), monety praz karty. Karty budynków są niewiele większego formatu niż pudełko, natomiast wszystkie pozostała to karty standardowego formatu.


Ocena
"Budowniczowie: Antyk" to świetna gra zarówno dla zaawansowanych, jak i początkujących graczy. Nieskomplikowana, a jednak wymagająca myślenia mechanika sprawia, że łatwo zrozumiemy zasady, jednak nie grozi nam nuda. Mieści się w niewielkim pudełku, dzięki możemy zabrać ją wszędzie. Jednym słowem - gorąco polecam!


Za egzemplarz do recenzji serdecznie dziękuję:


poniedziałek, 8 czerwca 2015

Gra: "Dylematy"

źródło
Tytuł: Dylematy
Wydawnictwo: Rebel 
Typ: gra towarzyska (imprezowa)
Liczba graczy: 4-15 osób 
Czas gry: ok. 30 minut

"Dylematy to nietypowa gra moralnych dylematów i trudnych wyborów.
Celem gry jest zebranie 5 punktów oraz dyskusja na mniej lub bardziej poważne tematy.

Usiądźcie w okręgu w grupie od 4 do 15 osób. Rozdajcie każdemu z graczy po 2 karty do głosowania („A” oraz „B”) i ustalcie w dowolny sposób, kto z Was rozpocznie zabawę.

W swojej turze ciągniesz kartę Dylematu i czytasz ją na głos. Starasz się przewidzieć, jak zagłosuje większość osób w grupie (tzw. Społeczeństwo) i kładziesz zakrytą kartę „A” albo „B” przed sobą. Teraz grupa może otwarcie dyskutować nad pytaniem. Dajesz im na to chwilę, a potem prosisz o głosowanie. Na „trzy-cztery" wszyscy pokazują swoje głosy. Jeżeli dobrze przewidziałeś głos większości  dostajesz punkt. W przypadku remisu Twój głos jest decydujący.

Uwaga! Gra jest przeznaczona dla osób (raczej) dorosłych ;)" źródło

Dlaczego Dylematy?
Jesteś na imprezie, ale zaczyna już robić się smętnie. Albo wręcz przeciwnie - domówka jakoś nie może się rozkręcić. Załóżmy nawet, że (jakimś cudem) w torebce pudło z ulubioną grą planszową (w moim przypadku byłyby to Small World albo 7 cudów świata, choć nie wiem, jakiej wielkości musiałabym mieć torebkę...). W każdym razie - z uśmiechem wyciągasz pudełko z grą machając nim przed nosem znudzonym imprezowiczom. Okazuje się jednak, że towarzystwo nie jest zaznajomione z planszówkami. Kiedy po raz trzeci próbujesz wytłumaczyć laikom zasady, a oni w dalszych ciągu patrzą, jakbyś mówiła co najmniej o sprężysto-plastycznym zginaniu prętów pryzmatycznych... poddajesz się. Z grania nici? Nie, pod warunkiem, że masz ze sobą "Dylematy". Tutaj zasady są tak proste, że nawet początkujący gracz nie będzie miał problemu z ich zrozumieniem (o czym przekonacie się z następnym akapicie). Oprócz prostych zasad, "Dylematy" mają jedną, najważniejszą zaletę - rozruszają każde towarzystwo!


O co tu chodzi?
Każdy z graczy, kolejno, ciągnie kartę i czyta na głos pytanie. Ma chwilę na zastanowienie, po czym kładzie na stole odwróconą kartę z odpowiedzią "A" lub "B". Ale, uwaga - zadaniem czytającego jest przewidywanie, jak odpowiedzą pozostali gracze, a nie wybieranie opcji, która bardziej mu odpowiada. Pozostali członkowie zabawy mają teraz czas na dyskusje. Mogą to robić na głos, otwarcie, oby tylko obyło się bez rękoczynów ;) Po chwili na dyskusje jest czas na głosownie. Gracze również wybierają kartę z odpowiedzią "A" lub "B". Punktacja jest prosta - jeśli udało Ci się przewiedzieć, jak odpowiedziała większość, otrzymujesz punkt. I tyle. Zasady są bardzo proste i każdy jest w stanie pojąć je w kilka minut.

Kto wygrał?
Przyznanie punktu następuje po każdym głosowaniu. Osoba czytająca pytanie otrzymuje punkt, jeśli udało jej się odpowiedzieć zgodnie z większością. Pełna runda trwa do momentu, kiedy każdy z graczy przeczyta na głos pytanie. Gracie tak długo, aż uda się wyłonić zwycięzcę. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie 5 punktów. Oczywiście - możecie wcześniej ustalić zupełnie inną liczbę, jeżeli choćby gracie w większej grupie. Wariant opisany przeze mnie jest schematem podstawowym - jest efektowny i, co najważniejsze, daje się bez problemu wytłumaczyć. Jeżeli jednak gracie w stałej grupie i nie chcecie, żeby było nudno, twórcy przygotowali kilka modyfikacji. Są różne schematy liczenia punktów i możecie wybrać ten, który najbardziej wam odpowiada. Ja polubiłam "Kompas moralny" - kartę, która wędruje od osoby do osoby, a głos tego, kto aktualnie ma ją w ręce liczy się podwójnie. Ta modyfikacja sprawdza się szczególnie, kiedy liczba graczy jest parzysta, ponieważ dzięki niej głosy nie rozkładają się po równo.

Wykonanie
"Dylematy" składają się z czterech talii spiętych tak, jak to widzicie na zdjęciu. Biała talia nie zawiera pytań. Tutaj znajdziecie karty z punktami, zasadami, głosami "A" i "B" oraz choćby wspomniany "Kompas moralny" i inne modyfikacje. Pozostałe trzy talie to Dylematy, a każda z nich liczy po 55 sztuk. Pierwsze są "Dylematy lekkie" - zielone karty, przeznaczone dla graczy powyżej 12 roku życia. Kolejne są "Dylematy średnie" - karty pomarańczowe, oznaczone symbolem "16+". Ostatnią z talii są "Dylematy ciężkie" - karty czerwone, oczywiście przeznaczone dla graczy pełnoletnich. Gdybym jednak to ja miała decydować, chyba wszystkie oznaczyłabym symbolem "18+" :) Jeżeli chodzi o pytania, to są wręcz przezabawne. To bardzo często czarny humor lub kompletnie absurdalny - dlatego właśnie uważam, że gra najlepiej sprawdzi się na imprezach.

Ocena
Przetestowałam "Dylematy" z dwoma różnymi grupami znajomych i muszę przyznać, że to genialny sposób na rozkręcenie każdej imprezy. Im więcej graczy, tym weselej - w zeszły weekend graliśmy w sporej grupie i byłam przekonana, że niekontrolowane wybuchy śmiechu uniemożliwią nam dokończenie partii. Kiedy zakończyliśmy rozgrywkę, niemal zapomnieliśmy o podliczaniu punktów. Nie o punkty przecież tutaj chodzi, tylko o to, żeby świetnie się bawić!

Za egzemplarz do recenzji serdecznie dziękuję:


środa, 6 maja 2015

Gra: "Komiks"

źródło
Tytuł: Komiks
Wydawnictwo: Rebel 
Typ: gra towarzyska
Liczba graczy: 3-10 osób 
Czas gry: ok. 30 minut

"Oto gra narracyjna jakiej jeszcze nie było!
Komiks pozwala na tworzenie niesamowitych opowieści poprzez układanie kolejnych kart kadrów tak, aby by powstała pełna strona komiksu. Każdy z graczy dostaje do ręki 12 dwustronnych kart i w ograniczonym czasie musi do nich wymyślić historyjkę na zadany (lub wylosowany) temat. 

Temat: Nieprzespana noc

"Był chłodny, jesienny poranek, a detektyw wyglądał przez okno swojego biura na 36 piętrze. W dłoni trzymał opróżnioną już szklankę, a w popielniczce dogasał kolejny niedopalony papieros. Miał podkrążone oczy i widać po nim było, że nie dane mu było zmrużyć oka tej nocy. Z zadumy wyrwał go widok sznura przelatujących gęsi.

- Wiem! - wykrzyknął.

- To ona go otruła, kobieta w orlej masce, jego konkubina!"

Jaką historię zamierzasz zaprezentować? Przygodową? Kryminalną? Horror? Romans? Puść wodze fantazji! Opowieść może być zabawna, straszna, ekscytująca albo wzruszająca... wybór należy do Ciebie. Musisz jednak pamiętać o kilku rzeczach: treść historii powinna dobrze pasować do tematu i zostanie oceniona przez innych graczy... a ten z Was, który zdobędzie najwięcej punków, wygra!
Po ułożeniu kart następuje prezentacja stworzonych historii, a następnie ich ocena, podczas której nagradza się te najbardziej pomysłowe, emocjonujące i najlepiej ułożone.
W grze może wziąć udział jednocześnie do dziesięciu osób. Rozgrywka posiada dwa warianty, zależne od liczby graczy: solowy i drużynowy.

Uwaga! Wcale nie ten, kto opowiada najlepsze historie wygrywa! Punkty przyznawane są nie tylko za otrzymanie głosów na własną historię, ale też za dobre zagłosowanie, podobnie jak w grze Dixit." źródło

Dlaczego Komiks
Nie będzie żadną niespodzianką, kiedy powiem, że moimi ulubionymi grami są planszówki. W dodatku najlepiej, kiedy to typowe strategie lub gry utrzymane w klimacie fantasy. Nie warto jednak uparcie trzymać się jednego gatunku - tyczy się to nie tylko książek, czy filmów, lecz również gier. Z lekkim wstydem muszę jednak przyznać, że uparcie odrzucałam propozycje inne niż te, które wpasowują się w moje gusta, ale... do czasu. Całkiem niedawno, podczas spotkania z znajomymi, jeden z nich rozłożył na stole grę towarzyską. Kiedy minęło moje zdumienie pt. "Ale gdzie jest plansza?" opadało, rozpoczęliśmy rozgrywkę. Jak szybko się okazało, nie tylko typowe gry planszowe mogą wzbudzić zainteresowanie. Czasami warto sięgnąć po coś, co nie wymaga całkowitego skupienia, ale za to zapewni świetną zabawę na spotkaniu z przyjaciółmi. Tak właśnie w moje ręce wpadł "Komis".

O co tu chodzi?
Tym razem będzie nietypowo, ponieważ w przeciwieństwie do innych gier, jakie posiadam, tutaj zasady są... bardzo proste. W rozgrywce może wziąć udział od 3-10 graczy. Każdy gracz otrzymuje swoją planszę o 12 dwustronnych kart z "kadrami" naszej historii. Oczywiście, nie musi używać wszystkich, dobiera jedynie te, które pasują do wymyślonej przez niego historii. W wersji podstawowej każda z opowieści składa się z 6 kadrów (jak widzicie na zdjęciach). Ważny jest również temat - możemy tu skorzystać z gotowych podpowiedzi lub, jeśli chcemy, wymyślić własne hasło, które określi, o czym mają opowiadać ułożone przez graczy historie. Możliwości jest całe mnóstwo - możemy opowiadać komiksy kryminalne, horrory, czy historie miłosne. A może wolicie, aby tematem tury został najmniej lubiany nauczyciel? Nie ma problemu!


Kto wygrał?
System oceniania komiksów innych graczy jest niezmiernie istotny - nie wystarczy wymyślić dobrej historii. Każdy z nas, wśród pozostałych graczy wybiera te komiksy, które jego zdaniem były najbardziej pomysłowe, emocjonujące oraz najlepiej ułożone. Punkty zostają również przyznane tym graczom, których głosy się pokrywają. Koniec końców okazać się może, że gracz, który zdobył najwięcej punktów za pomysłową opowieść, wcale nie prowadzi w punktacji.

Wykonanie
Jak zwykle, gra cieszy oko. Największym plusem jest jednak ilość elementów - przede wszystkim kart z kadrami naszych komiksów. Bez nich, rozgrywka szybko stałaby się monotonna.  Karty są dwustronne, ozdobione przeróżnymi, nierzadko zabawnymi ilustracjami, które inspirują graczy do układania swoich komiksów. Oprócz tego mamy całe mnóstwo innych żetonów oraz woreczki, które ułatwiają ich przechowywanie. Powyżej widzicie ranking z punktacją, na której zaznacza się żetony poszczególnych graczy. Plansza ta znajduje się w dolnej części pudełka, a zagłębienia po jej bokach to miejsce, w którym trzyma się zapakowane żetony. Teraz wystarczy tylko zamknąć opakowanie pokrywką i gra jest gotowa do zabrania w drogę!


Ocena
"Komiks" jedynie utwierdził mnie w postawionej tezie - gry towarzyskie potrafią być równie wciągające jak standardowe planszówki. Rozgrywka zapewnia przede wszystkim kupę śmiechu. Poleciłabym ją przede wszystkim młodszym graczom. Starsi odnajdą się tutaj przede wszystkim kiedy potrzebują dobrego "odstresowywacza" po męczącym tygodniu. W gronie dobrych znajomych, przy kilku drinkach z pewnością wyzwolicie swoją kreatywność :)

P.S. W jednej z recenzji zauważyłam sugestię, że gra nadaje się do nauki języka i muszę przyznać, że i ta opcja bardzo mi się spodobała.
P.S. A klepsydra jest naprawdę urocza :)



Za egzemplarz do recenzji serdecznie dziękuję:

czwartek, 26 lutego 2015

Gra: "Abyss (Głębia)"

źródło
Tytuł: Abyss (Głębia)
Wydawnictwo: Rebel 
Typ: gra planszowa 
Liczba graczy: 2-4 osób 
Czas gry: ok. 45 minut

"Kto zasiądzie na opustoszałym tronie i zdobędzie wszystkie związane z tym przywileje? Najwyższy czas wykorzystać znajomości i pociągnąć za sznurki. Skorzystaj z własnej przebiegłości by zdobyć lub kupić sobie głosy członków Rady. Zwerbuj wpływowych Lordów i wykorzystaj ich możliwości aby przejąć kontorlę nad terytoriami o strategicznym znaczniu. W końcu to właśnie Ty jesteś jedyną osobą zdolną dobrze rządzić ludnością Głębiny!


W Abyss gracze starają się przejąć kontrolę nad strategicznymi obszarami podwodnego miasta. Aby to osiągnąć gracze muszą rozwijać się na trzy sposoby. Po pierwsze muszą gromadzić sojuszników, następnie używać ich do zwerbowania Lordów Otchłani, którzy dadzą im dostęp do różnych obszarów miasta. Gracze zdobywają karty sojuszników kupując je w trakcie Eksploracji Głębiny w turze każdego gracza. Zdobycie względów każdego Lorda wymaga posiadania konkretnego zestawu kart. 

Każdy Lord ma specjalną zdolność, która wpływa na akcje przeciwników, na sytuację właściciela lub inne elementy gry. Jednak gdy gracz zdecyduje się przypisać Lorda do danego obszaru miasta, zdolność Lorda przestaje działać. Tak więc gracze muszą rozważnie planować kiedy i jak wykorzystać wszystkich swoich sojuszników.


Oczywiście w grze Abyss nie może zabraknąć walki ze strasznym potworem morskim, który pozostawiony długo w spokoju staje się coraz bardziej łakomym kąskiem." źródło

Dlaczego Abyss? 
To akurat przemyślany wybór! Abyss zainteresowała mnie zanim jeszcze pojawił się w zapowiedziach, a ja zwróciłam uwagę na przepiękną okładkę. Opis jedynie utwierdził mnie w przekonaniu, że to gra idealna dla mnie. Dlaczego więc sięgnęłam po ten tytuł tak późno? Aż wstyd się przyznać, ale długie oczekiwanie sprawiło, że po prostu o nim zapomniałam. Kiedy jednak postanowiłam rozszerzyć swoją kolekcję gier, szybko przypomniałam sobie, że przecież najbardziej wyczekiwany tytuł roku jest już dostępny. I musi być mój!
 


O co tu chodzi?
Gra toczy się turami. Każdy z graczy może eksplorować głębimy, poprosić o wsparcie Rady lub rekrutować Lorda. Zacznijmy od ostatniego (Lordowie to te największe karty). W każdej turze do naszego zespołu może dołączyć tylko jeden z nich. Te postaci są kluczowe podczas zliczanie punktów - oprócz unikatowych cech, jakie posiadają, na karcie istnieje liczba punktów, które dostajemy za samo posiadanie tej postaci. Oprócz tego, mając wpływ na obejmowanie kontroli nad pomieszczeniami, które z kolei zwiększają liczbę punktów. Co więc trzeba zrobić, żeby takiego Lorda zrekrutować?  Tutaj wchodzą dwie pozostałe możliwości ruchów w danej turze. Możemy poprosić o wsparcie Rady, czyli ściągnąć z planszy jeden stosik kart odrzuconych (wszystkie będą jednak w takim samy kolorze). Inną opcją jest eksploracja głębin, czyli odkrywanie stopniowo kart, z których jedną, dowolną zostawimy sobie na ręce. W obu przypadkach zdobywamy kary sojuszników, za które możemy rekrutować Lordów. Wydaje się skomplikowane? Zaręczam, że wystarczy jedna partia, aby wszystko pojąć!


Kto wygrał?
Wygra ten, kto zdobył największą liczbę punktów - tak, jak w "7 Cudach Świata". Komplikuje to nieco naszą rozgrywkę. Kiedy cele jest zdobycie największej liczby np. monet, jest to jasne. Kiedy jednak musimy pamiętać o wszystkich elementach, które są punktowane, a w dodatku pilnować, aby przeciwnicy nie sprzątnęli nam sprzed nosa Lorda, którego sobie upatrzyliśmy. Osobiście najbardziej lubię właśnie taki sposób punktacji, jednak ma on i swoich przeciwników - jak to w życiu bywa

Wykonanie
W skali od 1 do 10, "Abyss" otrzymuje ode mnie 11! Wykonanie jest idealne. Najlepsze okładka, z wszystkich posiadanych przeze mnie gier to dopiero początek. I nie chodzi tutaj jedynie o genialne ilustracje. Moje serce skradła... waluta gry. Zamiast typowych kartonowych monet dostajemy prześliczne perły, które wyglądają jak prawdziwe. Każdy z graczy dostaje również sejf w kształcie muszli, aby ułatwić ich przechowanie. 


Ocena 
"Abyss" w pełni sprostał moim oczekiwaniom. Mimo, że postawiłam mu poprzeczkę bardzo wysoko, okazł się strzałem w dziesiątkę. Jeśli lubić gry, w których trzeba się wysilić i pilnować każdego ruchu to coś w sam raz dla Was!

Za egzemplarz do recenzji serdecznie dziękuję:

wtorek, 24 lutego 2015

Gra: "Pokój 25 (Room 25)"

źródło
Tytuł: Pokój 25 (Room 25)
Wydawnictwo: Rebel 
Typ: gra planszowa 
Liczba graczy: 1-6 osób 
Czas gry: ok. 30 minut

"25 pokoi, 10 rund, 4 więźniów, 2 strażników - tylko 1 wyjście...



Jesteś uwięziony w budynku, w którym każde z pomieszczeń posiada czworo drzwi. Twoim celem jest odnalezienie pokoju 25, który prowadzi do wyjścia z tego koszmaru. Uważaj na strażników czekających na właściwy moment aby uderzyć. Bądź też czujny, nie każdy chce uciec z więzienia... ale kto jest zdrajcą?
Gra posiada 5 trybów rozgrywki: od pełnej kooperacji po samotną grę w pasjansa." źródło

Dlaczego "Pokój 25"?
"Room 25" to pierwsza gra, którą wybrałam spontanicznie. Nie przypomina planszówek, po które sięgam najczęściej, czyli fantastyki a'la Small World, czy strategii w stylu 7 cudów świata. Przeglądają nowości ten tytuł wyskoczył mi po prostu wśród odnośników "Zobacz również", a ilość pozytywnych komentarzy okazała się intrygująca. Mało tego, fabuła gry ma w sobie coś z "Igrzysk śmierci" (a może to tylko moje odczucie?). Koniec końców, kilka dni później moja kolekcja gier powiększyła się o nowy, inny niż wszystkie tytuł.


O co tu chodzi?
Mechanika gry jest dość prosta. I bardzo dobrze, bo oszczędza nam to godzinnego tłumaczenia początkującym graczom o co tutaj chodzi. Zacznijmy o tego, że trybów gry jest kilka, a w dodatku, nawet, jeśli nie mamy zbyt bujnej wyobraźni, bardzo łatwo możemy wymyślić swoje własne zasady. Podstawowy tryb polega na tym, że gracze są więźniami i muszą wydostać się z budynku. Celem jest Pokój 25, w którym znajduje się wyjście. Co w tym trudnego? Otóż plansza jest zmienna - za każdym razem składamy ją z kafelek w inny sposób. Co więcej, leżą one odwrócone ku dołowi, więc nie mamy pewności, czy miejsce ku któremu się przemieszczamy nie jest śmiertelną pułapką. Czy często zdarza się, że ktoś ginie w pierwszym ruchu? Oczywiście! Możemy zawsze zagrać bardziej zapobiegawczo i sprawdzać każde miejsce zanim do niego podążymy, ale gdzie w tym zabawa? :) Warto dodać, że trybów jest kilka, ale jednym z najciekawszych jest ten, w którym 2 z graczy to strażnicy, a ich celem jest wyeliminowania więźniów. Przy większej ilości graczy ten wariant sprawdza się wyśmienicie!
 

Kto wygrał?
W zasadzie w każdym trybie zasady są inne, ale bardzo intuicyjne. Po pierwsze: jeśli zginiesz, to przegrałeś. Więźniowie wygrywają, jeśli dostaną się do pokoju 25, a strażnicy, jeśli wyeliminują więźniów. Nie musimy się martwić o zliczanie punktów, czy inne skomplikowane algorytmy - tutaj wszystko jest proste.
Wykonanie
"Room 25" nieco różni się od innych Rebelowskich gier, jakie posiadam. Na szczęście pudełko ma identyczne wymiary jak reszta mojej kolekcji, przez co w dalszym ciągu wyglądają razem genialnie. Opakowanie jest jednak lśniące i wygląda naprawdę ślicznie. Bardzo spodobały mi się również postacie w grze i ich hasła. Ciekawym pomysłem jest również zastąpienie standardowej planszy kafelkami, z których układamy swój własny budynek. 


Ocena
"Pokój 25" to idealny dowód, że czasem pozycje, na które wpadniemy przypadkiem okazują się naszymi ulubionymi. Ta gra skradała moje serce, lecz również serca moich znajomych - to wręcz idealny pomysł na spędzenie zabawnego wieczoru z piwem i chipsami. Prosta mechanika sprawia, że nawet początkujący gracze szybko załapią zasady. Bardziej zaawansowani natomiast, mogą potraktować ją jako sympatyczną odskocznię od długich i skomplikowanych rozgrywek.

Za egzemplarz do recenzji serdecznie dziękuję:
 

środa, 1 października 2014

Gra: "7 Cudów Świata"

źródło
Tytuł: 7 Cudów Świata
Wydawnictwo: Rebel 
Typ: gra planszowa 
Liczba graczy: 2-7osób 
Czas gry: ok. 30 minut

"Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast świata antycznego. Zbieraj surowce ze swoich ziem, weź udział w odwiecznym wyścigu cywilizacyjnym, nawiąż kontakty handlowe i stwórz militarną potęgę. Pozostaw ślad na kartach historii budując cud architektury, który przetrwa wieki!

Gra w 7 cudów toczy się przez trzy wieki. W każdym wieku gracze otrzymują siedem kart z konkretnej talii. Wybierają jedną z kart, a pozostałe przekazują sąsiednim graczom. Gracze pokazują swoje karty jednocześnie (płacąc lub uzyskując surowce albo wchodząc w interakcję z innymi graczami na różne sposoby). Każdy z graczy wybiera następną kartę z talii którą wcześniej przekazali i proces zaczyna się od nowa, dopóki każdy z graczy nie odkryje po sześć kart z danego wieku. Po upływie trzech wieków gra się kończy." źródło

Dlaczego 7 Cudów Świata?
Proces wyboru gry to dla mnie bardzo pracochłonne zajęcie. Nie ma tu mowy o przypadku! Najpierw wybieram tytuły , które tematyką wpasowują się w mój gustu. Następnie spędzam tydzień oglądając video-recenzje i czytając opinie na blogach. Po tym czasie jestem gotowa i jest już z górki - kurier działa ekspresowo i najczęściej już na drugi dzień po złożeniu zamówienia mogę rozgrywać próbną partię. Muszę jednak przyznać, że przy wyborze biorę pod uwagę jedynie w miarę nowe gry. Wyjątek stanowi właśnie "7 Cudów Świata". Choć ten tytuł do najnowszych nie należy, ilość opinii na jego temat powala. Nazwa wielokrotnie przewijała się również w komentarzach pod innymi pozycjami. Cóż takiego ma w sobie ta planszówka, że cieszy się niesłabnącą popularnością wśród graczy od kilku lat? Postanowiłam się przekonać!


 
O co tu chodzi?
"7 Cudów Świata" wyróżnia się prostą (ale nie prymitywną!) mechaniką. Oszczędza nam to godzinnego czytania instrukcji i niekończącego się tłumaczenia zasad znajomym. Zaczynamy od losowania swojego cudu. Jest ich 7, tak więc i graczy może być 7. Po losowaniu uczestnicy otrzymują planszę, która będzie towarzyszyła im aż do końca gry. Tuż po tym rozdajemy karty i zaczyna się prawdziwa zabawa! Gra dzieli się na trzy Ery, a w każdej z nich dostajemy inne karty. Tura polega na tym, że wybieramy jedną z kart na ręce, a pozostałe przekażemy kolejnemu graczowi (w tym samym momencie gracz po naszej drugiej stronie daje nam swoje karty). Na kartach mogą znajdować się surowce lub dobra (potrzebne do budowania nie tylko cudów, lecz większości obiektów), budowle cywilne (zapewniające punkty zwycięstwa), budowle naukowe, handlowe i wojskowe, a takie gildie. Aby rozbudować swój cud potrzebujemy przede wszystkim surowców, jednak wcale nie jest powiedziane, że to właśnie te karty są najważniejsze. "7 Cudów Świata" wyróżnia się przede wszystkim tym, że dróg do zwycięstwa jest naprawdę wiele, a żadna z nich nie jest uniwersalna. Czyni to każdą partię unikalną - losowość nie odbiera nam możliwości decydowania o losie swojego miasta. Oprócz tego, co potrzebne nam w danym momencie musimy brać również pod uwagę zachowanie pozostałych graczy, a także fakt, że niektóre z partii kart do nas wrócą (pod warunkiem, że graczy nie jest zbyt wielu).


Kto wygrał?
System punktacji czyni tę grę dość złożoną. Dróg do zwycięstwa jest wiele, a system punktacji jest dość skomplikowany. Do pudełka dołączony został specjalny notes ułatwiający zliczanie punktów. W dalszym ciągu jednak nie trudno o pomyłkę. Szczególnie na początku i szczególnie w przypadku budowli naukowych. Jest jednak coś niesamowitego, co ułatwia nam żmudny proces punktacji. Właściciele smartfonów mogą pobrać darmową aplikację, która robi wszystko za nas! Wystarczy wpisać imiona graczy i punkty z kart poszczególnych kolorów. Aplikacja jest naprawdę fajnym dodatkiem i jeżeli o mnie chodzi, chętnie widziałabym takie bonusy do wszystkich gier planszowych. Mała rzecz, a cieszy! 

Przygotujcie się na Mistrzostwa! 
Nie jestem odosobniona w swojej sympatii do "7 Cudów Świata". Jak się okazuje, fanów gry w Polsce jest naprawdę sporo. Z nieukrywanym zachwytem mam przyjemność poinformować Was, że ta planszówka doczekała się... Mistrzostwa Polski! Od marca do listopada (macie jeszcze czas!) fani z całego kraju spotykają się w różnych miastach (pełna lista tutaj) i biorą udział w eliminacjach. Finały mistrzostw odbędą się w Gdańsku, już w listopadzie. Więcej informacji na temat tego niezwykłego wydarzenia znajdziecie tutaj.
 

Wykonanie
Na temat wykonania nie mam zbyt wiele do powiedzenia. Rebel po raz kolejny mnie nie zawiódł i podejrzewam, że nigdy to się nie stanie. Gra zawiera solidnie wykonane elementy z twardej tektury, a pudełko zwiera przegródki ułatwiające przechowywanie bez pomieszania elementów. Jeżeli chodzi o grafikę - jest jak zwykle fenomenalnie. Ilustracje są świetne, a jednocześnie czytelne. Choć teoretycznie preferuję klimat fantasy, te również bardzo przypadły mi do gustu. Cieszy mnie również fakt, że wszystkie gry planszowe Wydawnictwa Rebel jakie posiadam, są w pudełkach jednakowej wielkości. Dzięki temu świetnie wyglądają razem na półce!

Ocena 
Jeżeli przeczytaliście ten tekst od początku do końca, nie powinno być dla Was żadnym zaskoczeniem, że jestem zachwycona tym tytułem. Do tej pory myślałam, że nigdy już nie trafię na grę, która zachwyci mnie bardziej niż "Small World" (RECENZJA). Teraz jednak mam poważne wątpliwości i coraz bardziej skłaniam się ku stwierdzeniu, że moją ulubioną grą jest właśnie "7 Cudów". Jedno jest pewne - gdybym miała ocenić ją w skali od 1 do 10, z pełnością byłoby to 11! Polecam gorąco i zagorzałym fanom planszówek, i tym, którzy ciągle nie mogą się do nich przekonać. Spróbujcie, a nie pożałujecie!

Za egzemplarz do recenzji serdecznie dziękuję:

poniedziałek, 14 lipca 2014

Gra: Kupcy i Korsarze

źródło
Tytuł: Kupcy i Korsarze 
Wydawnictwo: Rebel
Typ: gra planszowa 
Liczba graczy: 2-4 osób 
Czas gry: ok. 120-180 minut

"W grze Kupcy i Korsarze wcielasz się we wpływowego kupca lub bezwzględnego pirata przemierzających słoneczne Karaiby.



Rozpoczynasz grę jako prosty kapitan z niewielkim stakiem. Jeżeli dobrze pokierujesz swoimi poczynaniami, wkrótce będziesz mógł stać się posiadaczem fregaty lub galeonu. Ba, może nawet uda Ci się zdobyć jeden z olbrzymich statków wojennych?

Czy zawiniesz do Port Royale aby sprzedać tytoń, kupisz drewno w Curacao, a może wykonasz ściśle tajną misję dla gubernatora francuskiego portu Basse-Terre?

Musisz jednak uważać - po morzach grasują potężni piraci, tacy jak kapitan Barbarossa wraz z załogą. Oni nie zadają pytań - bez wahania puszczą na dno Twój statek pełen drogocennych towarów, niezależnie od Twojej narodowości.

W walce z piratami możesz liczyć na wsparcie floty wojennej najważniejszych ówczesnych potęg - Hiszpanii, Anglii, Holandii i Francji. Z drugiej strony, jeżeli przypadkiem "zdarzy Ci się" zapolować na statek jakiegoś kupca, floty te będą ścigać Cię do upadłego." źródło

Dlaczego Kupcy i Korsarze?
Choć (jak pewnie zdążyliście się domyślić) preferuję przede wszystkim "fantastyczne klimaty", zawsze miło sięgnąć po coś innego - ot tak, dla urozmaicenia. Na "Kupców i Korsarzy" padło - jak zwykle - za sprawą genialnych ilustracji... Widzicie pirata na okładce? Co prawda do Johnny'ego Deepa mu daleko, ale i tak zwiastuje świetną zabawę :) Rozłożona gra (jak na zdjęciu poniżej) prezentuje się naprawdę imponująco, a fabuła brzmi równie ciekawie - czy "Kupcy i Korsarze" okazała się grą równie imponującą, jak się spodziewałam?

O co tu chodzi?
Zwycięzcą gry zostaje ten, kto zbierze 10 punktów chwały. Ale po kolei... Zaczynamy od wyboru statku i wylosowania naszego kapitana. W zasadzie w odwrotnej kolejności, ponieważ kapitan, którego wylosujemy powinien pomóc nam w wyborze statku. W praktyce - nie ma to większego znaczenia, ponieważ i tak każdy wybiera większy okręt :) Nie musimy od razu deklarować, jaki sposób działania obierzemy - możemy być albo kupcem, albo piratem, a nawet zmieniać zdanie w trakcie gry. Gracze mają prawo wykonać trzy akcje w ciągu tury, a jak nietrudno się domyślić jedną z nich jest "ruch". Oprócz tego możemy wykonywać akcję "port", która umożliwia nam m.in. zakup i sprzedaż towarów, dokupienie ulepszeń, czy po prostu zmianę statku. Akcję możemy wykorzystać również na atak, jeżeli taką ścieżkę do zwycięstwa zamierzamy obrać.

Gra pełna jest różnego rodzaju kart - plotki, misje, wydarzenia... Musimy użyć ich w odpowiednim momencie, a to wymaga dokładnego zapoznania się z instrukcją. Trzeba jednak przyznać, że nawet kiedy zaznajomimy się z zasadami, nie wszystko jest do końca jasne - trzeba rozegrać kilka partii, aby móc przewidzieć, które ruchy mają sens, a które na pewno nie doprowadzą nas do zwycięstwa. Wygrana uzależniona jest od punktów chwały, jednak sposobów na ich zdobycie mam całe mnóstwo. Najprostszą drogą, szczególnie dla początkujących graczy, jest robienie kariery jako kupiec. Kupno różnego rodzaju towarów, a następnie sprzedaż ich w miejscach, gdzie jest popyt dostarcza nie tylko dukatów, lecz również punktów chwały. Sprzedaż 3 jednakowych produktów w porcie, w którym jest na nie popyt dostarcza nam właśnie chwały. Oprócz tego możemy je zdobyć poprzez gromadzenie majątku w swojej skrzyni skarbów, czy ataki na kupców, a nawet innych graczy. Rozgrywka jako pirat jest dużo bardziej ciekawa, jednak rzadko kiedy opłacalna. Jako kupiec możemy natomiast powoli piąć się na szczyt i nie grożą nam większe niebezpieczeństwa (oprócz ataków, których jednak nietrudno się ustrzec). Niestety, rozgrywa (nawet w przypadku czterech graczy) jest monotonna, jeśli wszyscy z nich postanawiają dorobić się na handlu.



Wykonanie
Jak chyba we wszystkich grach wydawnictwa Rebel - świetne. Dostajemy naprawdę ogromną planszę, większą niż w większości gier. Na uwagę zasługuje nie tylko grafika lecz również faktura - jest inna niż do tej pory spotykałam i wygląda wyjątkowo interesująco. Oprócz tego mamy całe mnóstwo elementów - kostki, znaczniki graczy, po kilka okrętów w każdym kolorze, znaczniki towarów, ulepszeń - jest do naprawdę sporo. Dodatkowo, gra obfituje w karty - oprócz kart statków i kapitanów, których otrzymujemy na początku rozgrywki, mamy też wspomniane wcześniej plotki, wydarzenia, misje i ładunki. Z wszystkich planszówek, z którymi miałam do czynienia, ta chyba najbardziej obfituje w bogactwo elementów, a odnośnie ich wykonania nie mam zarzutów oprócz jednego - literówek. Do tej pory nie było ich w grach, a może po prostu ich nie wyłapywałam, jednak tutaj dość mocno rzucają się w oczy.


Ocena 
"Kupcy i Korsarze" to miła odmiana od gier fantastycznych, których tak wiele na rynku. Jestem przekonana, że nie tylko fani "Piratów z Karaibów" znajdą tutaj coś dla siebie. Solidnie wykonana gra, w której mamy mnóstwo możliwości i niewielką losowość.

Za egzemplarz do recenzji serdecznie dziękuję:



sobota, 12 lipca 2014

Gra: Władcy Podziemi

źródło
Tytuł: Władcy Podziemi 
Wydawnictwo: Rebel
Typ: gra planszowa 
Liczba graczy: 2-4 osób 
Czas gry: ok. 90minut

"Spotkali się w karczmie. Mocarny wojownik, przebiegły czarodziej, nawiedzony kapłan i podstępny złodziej. Po paru godzinach i wielu wypitych kuflach piwa tworzyli już nierozerwalną drużynę poszukiwaczy przygód gotowych usunąć wszelkie zło z tego świata. A trochę tego zła mieli właściwie pod bokiem - pewien mroczny władca wydrążył tunele w pobliskim wzgórzu i zapełnił je pułapkami, skarbami i trollami. Bohaterowie postanowili więc zaatakować podziemia i ukarać nikczemnego władcę!

Czy jesteś gotów dokonać bohaterskich czynów, dzięki którym zdobędziesz sławę, bogactwo i miłość nadobnych dziewic? W takim razie zagraj w coś innego! Bo ta gra przeznaczona jest dla osób, które chcą się dowiedzieć, jak budować podziemia. Skąd wziąć sługi i potwory, oraz jak je zadowolić. A także jak to jest, gdy banda wymoczkowatych świętoszków próbuje zniszczyć całą twoją ciężką pracę! Jesteś gotów na to wyzwanie?

Władcy Podziemi to gra dla 2-4 ambitnych władców podziemi. Musisz kopać tunele, wydobywać złoto, najmować potwory, tworzyć pułapki i zajmować się wszystkimi rzeczami, które są potrzebne w porządnych podziemiach. Nie jest to łatwe zadanie, ponieważ konkurencja nie śpi i czasami trzeba wykazać się odrobiną nikczemności, żeby osiągnąć swój cel - a im bardziej zły jesteś, tym silniejsi poszukiwacze przygód chcą odwiedzić i zniszczyć stworzone przez ciebie podziemia. Na koniec otrzymujesz punkty w oparciu o swoje osiągnięcia: budowę i obronę lochów, a czasami także za zdobycie prestiżowych tytułów." źródło

Dlaczego Władcy Podziemi?
Każdy wielbiciel gier planszowych jest w stanie bardzo szybko określić swoje preferencje. Ja, choć staram się stawiać na różnorodność, przede wszystkim zwracam uwagę na uniwersum. Tak jak w literaturze, tak i podczas rozgrywek najbardziej lubię obracać się w klimacie fantasy. "Władcy Podziemi" obfituję w niezwykłe stworzenia (zwane tutaj "potworami"), w dodatku w przepięknej, nieco karykaturalnej wersji - to wystarczyło, żeby mnie przekonać!



O co tu chodzi?
"Władcy Podziemi" wyróżniają się jedną, podstawową kwestię - to Ty jesteś tym złym. Jako początkujący mieszkaniec poziemnych krain startujesz z neutralną reputacją, jednak przedstawiciele dobra są Twoim wrogiem. Gra dzieli się na rok I i II (oczywiście, jeśli macie ochotę możecie ją przedłużyć). Z kolei lata dzielą się na fazy. W pierwszej z nich przygotowujemy się do walki. losujemy karty, które pozwalają nam rozbudowywać nasze podziemia o kolejne tunele oraz pomieszczenia, rekrutujemy chochliki i potwory, a także zarabiamy (lub tracimy) złoto, jedzenie, jak również reputację. Kolejna z faz to walka, która jest najbardziej skomplikowana. Jeśli mamy pecha (a jak na złość często się to zdarza podczas roku I), może się okazać, że nie dysponujemy ani jednym potworem. Walczymy z poszukiwaczami przygód, których losujemy, a następnie przydzielamy zgodnie z naszą reputacją. Mówiąc w skrócie - im gorszą sławą cieszymy się w podziemiach, tym silniejszy będzie nasz przeciwnik. Jeśli staniemy się naprawdę, naprawdę źli - wtedy zaczynają się prawdziwe problemy!

Do walki musimy się przygotować. W instrukcji znajdują się przykłady bitew i szczerze polecam je przerobić - są bardzo pomocne. Poszukiwacze przygód mogą się uzdrawiać, niwelować obrażenia zadane przez pułapki, a nawet rzucać na nas czary. Kluczowym elementem jest przeliczenie sobie w wszystkiego w głowie i zaplanowanie kilku ruchów w przód. Użyte w nieodpowiednim elemencie karty potworów i pułapek mogą spowodować zajęcie przez Poszukiwaczy całych naszych podziemi. Te same, użyte w innej kombinacji mogą zadecydować o naszym zwycięstwie już w pierwszej turze. Niestety gracze poruszają się praktycznie niezależnie od siebie i nie ma między nimi żadnej interakcji. Dość ciężko jest również przewidzieć zwycięzcę - pod koniec podlicza się wszystkie osiągnięcia, przyznaje tytuły i punkty, a kto zdobędzie ich najwięcej - wygrywa.


Wykonanie
Oczywiście genialne! Ten tytuł to pudełko pełne cudów - plansza główna, dodatkowa i plansze dla poszczególnych graczy. Do tego całe mnóstwo żetonów i kart. Jak wszystkie gry z wydawnictwa Rebel, ta również dopracowana jest w każdym szczególe. "Władcy Podziemi" wyróżniają się jednak humorystyczną oprawą. Ilustracje potworów są karykaturalne i wszystko potraktować możemy z przymrużeniem oka. Nawet instrukcja obfituje w komentarze dwóch niezwykłych stworzeń, które nie dość, że rozśmieszają na każdym kroku, to jeszcze tłumaczą fabułę w bardzo przystępny sposób.


Ocena 
 

Władcy Podziemi to świetna gra. Choć wydaje się bardzo złożona, w rzeczywistości nawet młodsi gracze będą w stanie sobie z nią poradzić. Powala wykonaniem, dobrym humorem i fabułą. Jedyne, czego mi zabrakło, to interakcja między graczami. Niemniej jednak jest to gra godna polecenia - u mnie otrzymuje zaszczytny tytuł jednej z ulubionych.

Za egzemplarz do recenzji serdecznie dziękuję:
 
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...